Totality Engine:日全食下的水淹大教堂(Fable 5.1)
Claude Fable 5.1(xHigh,Devin Desktop)在一个 HTML 文件里做出 32 秒循环电影:日全食时被水淹没的哥特大教堂、巨大的黄铜天文钟,以及自定义 GLSL 着色。视频把它和 GPT-6 Astra 做了对比。
提示词
原文引用可直接使用
创建一个打磨过的、视觉上令人印象深刻的、自包含的单文件 HTML/WebGL 体验,名为: totality-engine.html 放入 documents/llm-benchmarks 不要只描述这个想法。要实际生成完整可运行的 HTML 文件,并保存到当前目录。 制作一段 32 秒的循环电影短片,而不是沙盒式立体布景。产品是摄像机的表演。交互是影片完整播放一次之后的附赠。 世界: 一座在日全食全食阶段被淹没的哥特式大教堂。黑水覆盖中殿地面。填满交叉部的是一座宏伟的黄铜天文钟,即 Totality Engine:嵌套的太阳系仪环、玻璃行星、一个黑日核心,以及一座带金配件的 40 米深色大理石摆。湿石灰岩、铜绿、烛焰,以及金尘。一切都是程序化代码。不要外部模型、纹理、图像、作为文件的字体或音频。 按导演编排的影片(一个时钟、具名节拍、无缝循环): 0.0–4.0s DUST 极致特写。一粒尘埃在一道红金色光柱中转动。几乎没有环境信息。缓慢推镜。 4.0–10.0s NAVE 拉远并上升。我们在大教堂交叉部里,站在齐膝深的黑水中。肋架拱顶退入雾里。摆从左侧进入画面,沉重、缓慢,并近到足以感到它的质量。水环从摄像机散开。 10.0–18.0s ASCENT 乘着摆的向上摆动。显露拱顶中的太阳系仪:至少四个倾角不同的嵌套黄铜环,三颗大气各不相同的玻璃行星(一颗多云、一颗带环、一颗带风暴条带),以及黑日核心。三廊层沿线有一簇簇蜡烛。金尘逆着重力向上坠落。 18.0–24.0s THREAD 摄像机穿过太阳系仪。穿过那颗带环行星的玻璃(是折射,不是透明度取巧),沿它的环平面骑行一个节拍,再朝黑日退出。摆的下一次摆动像一个微弱的引力透镜那样弯折它周围的光。 24.0–30.0s TOTALITY 日冕爆开成一圈白金色的火,并成为最外层的太阳系仪轮。一下仿佛听得见的时钟滴答:每一个环都卡入完美的对齐,然后日冕保持住。不要淡出成白色。把整台机器的剪影保持在火环的衬托下。 30.0–32.0s CODA 缓入一段与第 0 帧相吻合的缓慢延续,使循环看不出来。不要硬切。 在第一次完整播放之后,启用拖拽环绕、滚轮缩放,以及一个“重放影片”控件。暂停按钮始终有效。可选:按键 1–5 跳到节拍的起点。 场景工艺: - 有力的前景 / 中景 / 背景。摆在 NAVE 中占据前景。拱顶与雾维持纵深。 - 至少两个人体尺度的参照(一条被淹没的教堂长凳、一座倒塌的尖塔、一排蜡烛),使这台机器读起来是巨大的。 - 水是真实的材质:太阳系仪的反射、淡淡的菲涅尔、缓慢的位移、来自摆和摄像机的环。 - 玻璃行星是厚玻璃,不是发光的球。你应当能透过其中至少一颗看见扭曲的大教堂。 - 黄铜有重量感:在阴影中是暗的,只有边缘接住日冕的光。 - 烛焰和金尘是实例化的。尘只在 ASCENT 和 TOTALITY 期间被向上拉。 - 肋架拱顶、飞扶壁剪影,以及远墙上一个巨大的圆形玫瑰窗 / 日食孔径,与黑日对齐。 - 有限的调色板,锁定:湿石灰岩 #8a8680、黄铜 #c4a574、铜绿 #2f6f66、日食绯红 #6b1020、日冕 #ffe9c2、黑水 #05070c、金尘 #e6c27a。不要青色,不要品红,不要霓虹,不要彩虹,不要黑底配紫的“人工智能观感”。 - 排印:一个小标题“TOTALITY ENGINE”和节拍名,电影感,不是仪表盘。 技术要求: - 从一个稳定的 CDN 取得 Three.js。全部 HTML、CSS 和 JS 都在这一个文件里。 - 用一个带有具名节拍窗口的、单一的已流逝时间时钟来驱动全部动画。不要有独立的 Math.random 循环,着色器里不要有 Date.now,不要未设种子的噪声。只能使用设了种子的 RNG,种子常量为 0xA2E1。 - 摄像机影片在大的运动上使用带 ease-in-out 的平滑插值,摆使用更重的缓动(它有质量),并以长尾方式缓缓落定进入 TOTALITY。把线性环绕当作主摄像机就是失败。 - 自定义 GLSL(ShaderMaterial 或全屏通道),而不是用现成材质来冒充: 1. 水(反射 + 菲涅尔 + 缓慢位移) 2. 黑日日冕(火 / 等离子体,不是精灵) 3. 摆的透镜效应(在 THREAD 期间光在摆锤附近弯曲) 4. 至少一颗行星的厚玻璃 - 尘、蜡烛以及任何重复的石材/黄铜单元使用 InstancedMesh。不要生成成千上万个自由的 Mesh 对象。 - 允许后处理,但不能代替光照。如果使用泛光,只轻轻作用于日冕和蜡烛。对整个场景使用 UnrealBloom 就是失败。 - 雾、湿反射和日食孔径负责气氛。不要用廉价的透明锥体充当“神光”,除非它们确实由着色器驱动。 - 响应式,铺满浏览器窗口,处理尺寸变化,目标是在 2023 年的笔记本电脑上达到 60fps。如果必须取舍,先削减粒子数量,再削减摄像机影片。 - 小而不显眼的界面:标题、当前节拍、暂停、重放。不要 FPS 计数器,不要 dat.gui,不要把调试辅助留在开启状态。 - 不要 TODO 注释、伪代码、占位符、缺失的函数,或“这样用 X 会更好”。 - 加载时影片自行开始。开始按钮后面放着一张静止帧就是失败。 质量标准: 这应当看起来像一张短片剧照,而不是一个 three.js 示例。如果 26 秒处的截图不能被读作“日食时刻一座大教堂尺度的钟”,你就还没有完成。在添加更多物体之前,先迭代构图、材质和摄像机。
译自英文原文。提示词来源
作品信息
- 类型
- 视频
- 迭代方式
- 未说明
- 推理强度
- 超高
- 发布时间
- 2026年9月5日
来源
- X@Chris_Wozniczekhttps://x.com/Chris_Wozniczek/status/20960374927806548322026年9月5日 · 4 个赞
- 网页@Chris_Wozniczekhttps://lab.chris-wozniczek.dev/prompt?id=totality-engine



